《战国无双5》评测——第六天魔王波澜壮阔的一生

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前言

时隔5年后,光荣特库摩正式于2021年2月官宣《战国无双》系列的正统续作《战国无双5》,这个与《三国无双》共同为无双游戏两大台柱的系列终于又一次回到了玩家的视线中。在2016年11月,与NHK大河剧《真田丸》联动的外传作品《战国无双 真田丸》发售,这也是《战国无双5》之前最后一部《战国无双》游戏。同时也结束了与卡普空旗下的战国题材无双游戏《战国BASARA》长达十年的明争暗斗,以《战国无双 真田丸》和《战国BASARA 真田幸村传》的双双爆死落下帷幕。

在无双游戏热度不断下降的今天,光荣依然推出了《塞尔达无双》、《高达无双》、《海贼无双》《女神异闻录5S》等跨IP无双作品,并取得了相当不错的口碑,然而《战国无双》的人物却只能在《大蛇无双》一类的全明星乱斗作品中客串登场,与如今依然在不断推出新作的《三国无双》系列有了鲜明了对比。于是不破不立,以新·战国无双,启动作为口号,《战国无双5》一改前4作的风格,以全新的面貌归来。

人设变动

本作中最直观的变化,莫过于人物造型上的转变。实际上在前作《战国无双4-Ⅱ》中,游戏已经有了相当出色的人物建模,但是《战国无双5》却进行了大刀阔斧的改造,将所有的人物进行了重新绘制,以偏向于水墨的风格呈现在玩家的眼前。由于剧本的变动,第六天魔王为主要印象的织田信长也会以年轻时的样貌与玩家见面,浓姬的人设相较于前作之中也有了不小的转变。

在美术风格上,本作的卖点应该在于各处的演出效果,尤其是过场动画的表现上,无论是和《战国无双》还是《三国无双》相比,本作的演出效果都要高上一个档次。相较于以往的作品中,《战国无双5》过场动画的使用频率要高出不少,每一关开头都会有,并且丝毫没有使用贴图来省钱。故事的场景变化巨大,几乎每个过场都是重要的历史事件,人物的表情刻画也十分到位,不光让玩家有更好的代入感,对人物的塑造也更加鲜活。同时在战斗场景中,除了新武器的招式变化以及更加炫目的特效外,本作的无双技以及组合无双技的表现形式不再局限于动作特写,还加入了独特的定景,提升画面冲击力的同时,也很好地体现出了水墨风的卖点。

剧本缩减

自《战国无双》初代开始,游戏的剧本就不断加长,囊括了日本完整的战国史。不过在本作中却意外地返璞归真,像初代一样,第一男主角之位又一次回到了织田信长的身上,剧情也只讲述了织田信长崭露头角到天下布武的一生。本作共有两个篇章,分别以织田信长以及明智光秀作为主视角,为玩家讲述这一段历史。实际上这个变动也完全可以理解,随着可控人物越出越多,时间线越来越长,为了平摊主要战役中不同人物的戏份,游戏对人物的刻画也显得越来越没有个性。

于是本作采用了《战国无双 真田丸》一样的剧本模式,将时间线进行大幅度缩减的同时还对关卡数量进行了扩容,因此在叙事的体验上,本作要比以往的作品细致得多。然而这也导致不少玩家不太买账,整个游戏的观感上更像是一个以织田信长为主角的外传作品,而非《战国无双》的正统续作。同时由于剧本的变动,可控人物的数量有了明显的减少,从《战国无双4-Ⅱ》中的56人削减到了37人,其中在主线模式关卡中还会限定人物的使用。在这一点上多少有点倒施逆行的意味,不过和《战国BASARA 3》中给阿市强行续命的做法比起来,《战国无双5》也算是相对贴合历史了。

战斗系统

本作的基本攻击方式依然是XY键对应轻攻击和重攻击,通过组合按键释放不同的技能派生,玩过《战国无双》正作的玩家应该都知道,4代中对Y键重攻击的设定进行了一点修改,出招方式看起来并没有那么重,而是给所有人都增加了突进的属性。有突进技能的角色割草体验会好很多,玩过《大蛇无双3》的玩家应该都深有体会,于是在本作中所有人物都有了突进能力,并且全都可以带入派生。

本作新增的系统是名为闪技的组合技,装备不同的武器可以携带不同类型的闪技,依然是利用RB键和4个彩色键发动。在《战国无双4-Ⅱ》到《战国无双5》这几年里,各类无双作品的组合技都有不同的程度调整,本作中的闪技表现力并没有《大蛇无双》中的神技那么大,也不是单纯的输出型技能。闪技的类型比较固定,不过功能性非常高,主要用于突破特殊兵种的防御机制,同时带入连段可以取消出招硬直并对周围大量敌人造成击飞效果。

此外还有大量buff型闪技,本作中的无双条积累速度较慢,可以通过闪技提高发动频率,buff的类型多种多样,在一定程度上可以担任便携道具的作用。不过在无双技方面,除了两名可控人物位置接近时可以同时释放出组合无双技以外,并没有其他特殊的系统。在演出效果方面本作更加注重视觉上体验,无论是单人无双技还是双人无双技,都会有对应的水墨CG特写作为收尾。

养成元素

作为知名的刷刷刷游戏,养成元素系统也是必不可少的。通过战斗中获取的功勋可以用于在道场强化武将的等级和武器熟练度,本作中人物对武器并没有使用限制,因此玩家可以自由选择自己喜欢的武器,并装备不同武器的专属闪技。同样玩家也能在铁匠铺锻造或者拆解武器,根据拆除武器所拥有的字段,会获得对应效果的宝珠用于强化其他装备,打造出更强的武器。

最后则是在马厩中,玩家可以购买各类型的战马,通过培养技能和属性在战斗中获取更强的战力。包括坚城演武中的城池,游戏中所有设施都能升级,通过消耗演武中获取的奖励,或者杂货店购买的素材,强化设施以此解锁更多的功能和商品。除了各种设施的强化以外,在坚城演武模式中完成战斗还能提升两人的亲密度,当亲密度超过100就能在草芦中鉴赏特别事件。坚城演武共有40个关卡,每关的流程最多也只有5分钟,作为一个提供给玩家刷素材的模式,比起以往的作品在效率上有了不小的提升。

演武模式

除了主线模式外,本作依然在演武模式中采用了自由组队模式,除了部分关卡限制人物外玩家可以自由选择参战角色,培养好感度来解锁对应事件。同时关卡设置中,采用了和《战国无双4》一样的探索式任务模式,进入指定的区域才会解锁隐藏的挑战内容,人物切换功能对探索的帮助非常大。挑战类型多种多样,从打倒指定敌人到清除区域内的杂兵应有尽有,完成挑战除了可以获得对应的奖励外,完成情况也是获取高评分的重要标准。

除去信长篇和光秀篇的演武模式外,本作同样也保留了从《三国无双7》开始加入了IF剧情,也就是梦幻演武,玩家可以操控对应人物改写历史事件。不过也正像前面所说的,《战国无双5》走的还是偏保守的线路,所有IF事件都是单独关卡,玩家可以根据过关后的过场演出感受历史的另一种可能性,但是并不会真的创造出平行世界。

在完成主线第一章后,游戏会解锁另一种过关模式,也就是本作中新增的坚城演武。玩家不再是进攻的一方,而是需要协助守卫队长,抵御敌方的三波攻势。在坚城演武模式中,除了和无双演武中一样进行两人一组的自由组队外,对玩家追加了统领能力,玩家可以自由召唤自己装备的兵种。

本作的一大特色就是,游戏中杂兵的存在感高了很多,尽管设定上依然是给玩家刷连击数的战5渣,但是有了极强的干扰能力。例如身上带有蓝光的盾兵,玩家必须使用无双技和闪技才能将其击倒,常规攻击会被弹开,会严重影响玩家突进的线路。弓兵的攻击欲望也有了大幅度的提升,同时还能干扰玩家上马一类的动作,而长枪兵则有着更强的打断能力,甚至有各类击飞手段。另外则是本作中新增的太鼓兵,在战场上奏乐能够大幅度提升敌人的斗志,对于boss有着相当可观的属性强化能力。同理在坚城模式中,玩家也能够装备各种各样的兵种,包括步兵、骑兵、弓兵、枪兵、炮兵、僧侣、细作、忍者、阴阳师、太鼓兵等等,通过合理应用兵种之间不同的作用,实现对城池的防御。

结语

作为系列重启制作,《战国无双5》让游戏的面貌有了颠覆性的变化,但是在游戏系统上依然保留了发展了4代的核心玩法。这样的改变相比起另一款革新之作《真三国无双8》来说,也能让玩家更容易接受。然而与之相对的,本作的剧情回归了系列的初代,虽然讲好了织田信长的故事,但是剧情的完整性对于《战国无双5》这个名字,或许更适合称之为《战国无双 织田丸》。战国三杰中的另外两人,德川家康以及丰臣秀吉在游戏的故事中依然保留了年轻时的样貌,这样的设计也不难看出,在不久的将来《战国无双5-Ⅱ》也会很快与玩家们见面。到了那个时候,相信应该就能感受到《战国无双》系列正统续作的完整体验。

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